Primer cuatrimestre

Animación y simulación avanzada – I

Animación y simulación avanzada – I

RESUMEN:

  • Asignatura: Obligatoria
  • Nº de créditos: 4
  • Cuatrimestre: Segundo
  • Conocimientos recomendados: haber cursado Fundamentos Físicos y Matemáticos para Informática Gráfica, y conocimientos de programación en C++.

PRESENTACIÓN

La informática gráfica, los videojuegos y la realidad virtual alcanzan su mayor capacidad expresiva al visualizar escenas dinámicas. Materiales que se deforman como telas, pelo o la piel; objetos que chocan y se rompen; fluidos, gases, líquidos con distintos grados de viscosidad… son todos ellos efectos dinámicos cuya simulación cubre la asignatura. Se estudian los fundamentos físicos que los gobiernan, los métodos numéricos que permiten resolverlos, y los aspectos algorítmicos que permiten soluciones computacionales efectivas y eficientes. La asignatura tiene un enfoque altamente práctico, con el desarrollo de varias prácticas de simulación de efectos diversos. El resultado es el conocimiento de los métodos implementados en los motores de físicas más actuales, y posiciona al alumno para un entorno profesional que requiera integrar motores en videojuegos, desarrollar tools para animación, o incluso programar nuevos efectos. El equipo docente de la asignatura aúna experiencia en investigación puntera en simulación y animación en computer graphics, con la visión profesional desde NextLimit, una empresa líder internacional en el sector.

TEMARIO:

Presentación de la asignatura [PDF]

Bloque 1: Principios básicos de la animación por simulación física

  • Método masa-muelle [PDF]
  • Métodos de integración de ODEs [PDF]

Bloque 2: Animación de escenas con múltiples objetos

  • Simulación de sólidos rígidos [PDF]
  • Simulación por restricciones [PDF]
  • Detección de colisiones [PDF]
  • Resolución de contacto [PDF]

Bloque 3: Animación de fluidos

  • Introducción a la simulación de fluidos [PDF1PDF2PFD3]
  • Métodos de partículas SPH [PDF]
  • Líquidos y fuego [PDF]

Bloque 4: Animación avanzada de objetos deformables

  • FEM y mecánica del medio continuo [PDF]
  • FEM para animación de deformables [PDF]
  • Position-based dynamics [PDF]

PRÁCTICAS

  1. Deformación masa-muelle básica: [Enunciado]
  2. Deformación de grandes modelos: [Enunciado]
  3. Sólidos articulados [Enunciado]
  4. Simulación de fluidos básica. [Enunciado]
  5. Simulación de fluidos híbrida PIC/FLIP. [Enunciado]

NORMATIVA

Animación y Simulación Avanzada forma parte de un grupo de 3 asignaturas del segundo semestre que siguen una dinámica conjunta en cuanto a la distribución de contenidos didácticos y pruebas de evaluación. Junto con Procesadores Gráficos y Aplicaciones en Tiempo Real y Rendering Avanzado se da la opción de cursar una de ellas de forma completa (parte obligatoria + parte opcional), y en las otras dos sólo se exigen los contenidos y pruebas de la parte obligatoria.

En general, la asignatura que se elija como completa, además de contenidos más avanzados y prácticas extras, requiere la realización de un proyecto de investigación parcialmente guiado en el contexto de la asignatura elegida. Este trabajo puede adecuarse a los intereses del alumno de modo que suponga un primer paso en el Proyecto de Fin de Máster.

Rendering Avanzado

Rendering Avanzado

RESUMEN:

  • Asignatura: Obligatoria
  • Nº de créditos: 4
  • Cuatrimestre: Segundo
  • Conocimientos recomendados: haber cursado Gráficos 3D.

PRESENTACIÓN

En esta asignatura partimos de la descripción de modelos de iluminación locales en un intenso recorrido que nos lleva hasta las técnicas más avanzadas de iluminación global. Se hace especial hincapié en aprovechar las posibilidades que ofrecen el hardware especializado, las APIs más modernas y los algoritmos que nos ayudan a acelerar estas técnicas, para poder alcanzar un elevado grado de realismo sin alejarnos de las exigencias de las aplicaciones interactivas (tiempo real).

En la primera parte de la asignatura se profundizará en las técnicas avanzadas de generación de gráficos por computador analizando diversas técnicas que permiten aumentar el realismo de las escenas finales en tiempo real. Se abordará el mapeado de texturas, modelos avanzados de iluminación y sombreado y técnicas de generación de sombras, visibilidad, modelado basado en imagen…

En la segunda parte de la asignatura se tratarán técnicas más sofisticadas que nos permiten representar las escenas con mucho mayor realismo, son las llamadas técnicas de iluminación global: Traza de Rayos, Radiosidad, Transporte de Luz, MonteCarlo…

TEMARIO:

Presentación [PDF]

La lista de temas es meramente indicativa. Posiblemente se introducirán cambios en el temario para incorporar novedades en técnicas gráficas desarrolladas recientemente.

  • Texturas tradicionales
  • Texturas procedurales y virtuales
  • Curvas paramétricas
  • Antialiasing (Muestreo y reconstrucción)
  • Antialiasing en el dominio de la frecuencia
  • Sombras
  • Sombras Avanzadas
  • Estructuras de aceleración; Técnicas de visibilidad
  • Alpha blending; Niebla; Corrección gamma
  • Iluminación global; Ecuación de Rendering
  • Traza de rayos
  • Traza de caminos
  • MonteCarlo
  • Cachés de irradiancia y Mapeado de fotones
  • Medios participativos
  • Traza de rayos en tiempo real
  • Aproximaciones a PBR en tiempo real. Efectos Visuales
  • Motores de render comerciales: Arnold, REYES/Hyperion, etc.
  • Transferencia de radiancia precalculada
  • Modelado e Iluminación basados en imagen

PRÁCTICAS

  1. El viaje alucinante (obligatoria): [Enunciado]
  2. Trazador de Rayos (obligatoria/opcional): [Enunciado]

NORMATIVA

Rendering Avanzado forma parte de un grupo de 3 asignaturas del segundo semestre que siguen una dinámica conjunta en cuanto a la distribución de contenidos didácticos y pruebas de evaluación. Junto con Animación y Simulación Avanzada y Procesadores Gráficos y Aplicaciones en Tiempo Real se da la opción de cursar una de ellas de forma completa (parte obligatoria + parte opcional), y en las otras dos sólo se exigen los contenidos y pruebas de la parte obligatoria.

En general, la asignatura que se elija como completa, además de contenidos más avanzados y prácticas extras, requiere la realización de un proyecto de investigación parcialmente guiado en el contexto de la asignatura elegida. Este trabajo puede adecuarse a los intereses del alumno de modo que suponga un primer paso en el Proyecto de Fin de Máster.

El planteamiento consta de sesiones teóricas en las que se introduce la teoría fundamental y de sesiones prácticas en las que los alumnos conjuntamente con los profesores abordan temas más avanzados y prácticas de programación.

Los conceptos se reforzarán con la realización de prácticas y trabajos práctico

  • Clases teóricas
    • Las clases presenciales no son obligatorias, si bien se recomienda la asistencia, ya que los temas tratados en la asignatura son avanzados y sólo una pequeña fracción de lo explicado en clase se recoge en las transparencias.
    • Es posible asistir a las clases teóricas de la asignatura en calidad de oyente aunque se haya convalidado o no se curse la asignatura siempre que se esté matriculado del Máster.
    • Aquellas charlas y conferencias que se consideren de gran interés podrán ser objeto de preguntas en el examen teórico y fuente de ideas para los proyectos. Se habilitarán los recursos necesarios para su visualización.
  • Laboratorios
    • El criterio más importante es la funcionalidad:  una práctica o proyecto modesto será evaluada mucho más favorablemente que un “proyecto” ambicioso que sólo da core-dumps. Los siguientes criterios que se tendrán en cuenta son:
      • La manera de resolver el problema con el programa
      • Estructuras de datos y diseño de los algoritmos
      • Claridad y documentación en el código
      • Eficiencia y elegancia en la implementación.
    • Se procura alentar el diálogo y el trabajo en equipo, pero por favor trabajad de forma independiente (a menos que el trabajo sea en grupos).

PROYECTO DE LA ASIGNATURA

Los trabajos de investigación se realizarán entre 1 ó 2 personas. Deberán constar de la implementación de una o varias tecnologías, y se presentarán oralmente en clase. La elección del trabajo queda a disposición del alumno. Se proponen como ejemplos:

  • Simulación de cámaras físicamente correctas
  • Motion Blur mediante filtros separables
  • Campo de profundidad mediante filtros sepables
  • Modelado basado en imagen: rendering inverso
  • Estimación de error en la síntesis de imágenes
  • Radiosidad en entornos dinámicos
  • Fenómenos de interferencia e iridiscencia en traza de rayos
  • Podéis encontrar más ideas en los GPU Gems (1, 2 y 3)

CÓDIGO DE HONOR

El código que se entregue en las prácticas debe contener únicamente: código escrito sólo por ti y tus compañeros de grupo, código escrito por tí en prácticas previas o con el permiso de los estudiantes involucrados en los grupos a los que hayas pertenecido previamente, y el código de las librerías permitidas para cada una de las prácticas. En el caso del proyecto de investigación de la asignatura se pueden utilizar librerías externas con el consentimiento previo de los profesores.

Os animamos a que hableis más allá de vuestro grupo de trabajo sobre temas de diseño, depuración, matemáticas… relacionados con los proyectos (salvo en el caso en el que haya cuestiones especificas en la especificación del proyecto que los hagan susceptibles de evaluación directa). El conjunto del trabajo realizado en esta asignatura refleja vuestra madurez y se espera un comportamiento profesional. Podéis preguntar respecto a cuál es la conducta adecuada en un caso específico. Si accidentalmente habéis transgredido el código de honor es importante que lo discutáis inmediatamente con alguno de los profesores para evitar un malentendido.

Animación y simulación avanzada – I

Animación y simulación avanzada – I

RESUMEN:

  • Asignatura: Obligatoria
  • Nº de créditos: 4
  • Cuatrimestre: Segundo
  • Conocimientos recomendados: haber cursado Fundamentos Físicos y Matemáticos para Informática Gráfica, y conocimientos de programación en C++.

PRESENTACIÓN

La informática gráfica, los videojuegos y la realidad virtual alcanzan su mayor capacidad expresiva al visualizar escenas dinámicas. Materiales que se deforman como telas, pelo o la piel; objetos que chocan y se rompen; fluidos, gases, líquidos con distintos grados de viscosidad… son todos ellos efectos dinámicos cuya simulación cubre la asignatura. Se estudian los fundamentos físicos que los gobiernan, los métodos numéricos que permiten resolverlos, y los aspectos algorítmicos que permiten soluciones computacionales efectivas y eficientes. La asignatura tiene un enfoque altamente práctico, con el desarrollo de varias prácticas de simulación de efectos diversos. El resultado es el conocimiento de los métodos implementados en los motores de físicas más actuales, y posiciona al alumno para un entorno profesional que requiera integrar motores en videojuegos, desarrollar tools para animación, o incluso programar nuevos efectos. El equipo docente de la asignatura aúna experiencia en investigación puntera en simulación y animación en computer graphics, con la visión profesional desde NextLimit, una empresa líder internacional en el sector.

TEMARIO:

Presentación de la asignatura [PDF]

Bloque 1: Principios básicos de la animación por simulación física

  • Método masa-muelle [PDF]
  • Métodos de integración de ODEs [PDF]

Bloque 2: Animación de escenas con múltiples objetos

  • Simulación de sólidos rígidos [PDF]
  • Simulación por restricciones [PDF]
  • Detección de colisiones [PDF]
  • Resolución de contacto [PDF]

Bloque 3: Animación de fluidos

  • Introducción a la simulación de fluidos [PDF1PDF2PFD3]
  • Métodos de partículas SPH [PDF]
  • Líquidos y fuego [PDF]

Bloque 4: Animación avanzada de objetos deformables

  • FEM y mecánica del medio continuo [PDF]
  • FEM para animación de deformables [PDF]
  • Position-based dynamics [PDF]

PRÁCTICAS

  1. Deformación masa-muelle básica: [Enunciado]
  2. Deformación de grandes modelos: [Enunciado]
  3. Sólidos articulados [Enunciado]
  4. Simulación de fluidos básica. [Enunciado]
  5. Simulación de fluidos híbrida PIC/FLIP. [Enunciado]

NORMATIVA

Animación y Simulación Avanzada forma parte de un grupo de 3 asignaturas del segundo semestre que siguen una dinámica conjunta en cuanto a la distribución de contenidos didácticos y pruebas de evaluación. Junto con Procesadores Gráficos y Aplicaciones en Tiempo Real y Rendering Avanzado se da la opción de cursar una de ellas de forma completa (parte obligatoria + parte opcional), y en las otras dos sólo se exigen los contenidos y pruebas de la parte obligatoria.

En general, la asignatura que se elija como completa, además de contenidos más avanzados y prácticas extras, requiere la realización de un proyecto de investigación parcialmente guiado en el contexto de la asignatura elegida. Este trabajo puede adecuarse a los intereses del alumno de modo que suponga un primer paso en el Proyecto de Fin de Máster.

Visualización

Visualización

RESUMEN:

  • Asignatura: Optativa
  • Nº de créditos: 3
  • Cuatrimestre: Primero

PRESENTACIÓN

  • Conocer los fundamentos de las técnicas de visualización.
  • Aprender y aplicar la metodología de diseño de las herramientas de
    visualización.
  • Conocer como visualizar, comunicar y presentar información.
  • Conocer y analizar las herramientas clásicas de visualización.
  • Diseñar e implementar prototipos que permitan la creación de visualización ad-hoc.
  • Conocer las distintas formas de explorar los datos para su análisis.

TEMARIO:

PRÁCTICAS

NORMATIVA

Tecnologia de Juegos

Tecnologia de Juegos

RESUMEN:

  • Asignatura: Obligatoria
  • Nº de créditos: 6
  • Cuatrimestre: Segundo
  • Conocimientos recomendados: haber cursado Animación por Computador, Gráficos 3D y conocimientos de programación y de utilización de motores gráficos.

PRESENTACIÓN

En esta asignatura el alumno deberá realizar su propio videojuego, utilizando los conocimientos adquiridos en otras asignaturas del Máster. Adicionalmente se mostraran las tendencias actuales dentro de la industria del videojuego y se incentivará el espíritu crítico y la autonomía en el aprendizaje significativo. El alumno conocerá y comprenderá el proceso de creación de un videojuego en un ambiente simulado y controlado en el que tendrá que desarrollar las habilidades de :

  • Capacidad de análisis y síntesis
  • Organización y planificación del tiempo
  • Responsabilidad del propio trabajo
  • Toma de decisiones en grupo

TEMARIO:

  • Tendencias actuales
  • Concepción de la idea
  • Diseño, especificaciones y planificación
  • Desarrollo y producción
  • Publicidad, exposición y análisis postmortem

Animación por computador

Animación por computador

RESUMEN:

  • Asignatura: Obligatoria
  • Nº de créditos: 6
  • Cuatrimestre: Primero

PRESENTACIÓN

Esta asignatura enseña las técnicas básicas de animación por computador. La idea es que el alumno aprenda a aplicar los conceptos físicos necesarios para la recreación de movimientos y fenómenos naturales en aplicaciones gráficas, conozca los diferentes algoritmos de animación y sobretodo sepa animar figuras básicas.

TEMARIO:

Bloque 1: Técnicas de modelado y animación 3D

  1. Introducción a las técnicas de modelado 3d
  2. Modelado Poligonal
  3. Superficies de subdivisión
  4. Modelado NURBS
  5. Animación física y procedural
  6. Animación por Fotogramas Clave

Bloque 2: Algoritmos y técnicas de animación

  1. Interpolación y Técnicas básica
  2. Algoritmos avanzados
    • Control de cámara
    • Cinemática directa
    • Cinemática inversa
    • Simulación del sólido rígido
    • Control de grupos de objetos
    • Superficies implícitas
  3. Modelado y animación de figuras articuladas
    • Alcanzar y Agarrar
    • Caminar
    • Animación facial
    • Representación humana básica

PRÁCTICAS

Existe un acuerdo mediante el cual, por ser alumnos del Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual de la URJC, Autodesk os concede una licencia educacional para que uséis sus productos (3D Studio, Maya, etc).

Se recomienda a los alumnos traer un portátil con 3D Max instalado. La forma de proceder es la siguiente:

  • Id a autodesk.com, a la parte de registro. Os registráis con vuestro email de la universidad (el dominio debe acabar en urjc.es)
  • Os mandarán la clave y podréis hacer el login.
  • Después ya podréis descargar el software en la sección de download.

Motores de videojuegos

Motores de videojuegos

RESUMEN:

  • Asignatura: Obligatoria
  • Nº de créditos: 3
  • Cuatrimestre: Primero

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

  • El alumno profundizará en las técnicas de modelado de personajes.
  • El alumno profundizará en las técnicas de creación de esqueletos articulados.
  • El alumno conocerá y será capaz de aplicar distintas técnicas de animación.
  • El alumno será capaz de programar animaciones orgánicas e inorgánicas dentro de un entorno virtual.
  • El alumno será capaz de desenvolverse en un motor de videojuegos.

Breve descripción de los contenidos:

  • Fotogramas clave, interpolación y técnicas básicas.
  • Técnicas de modelado poligonal para animación.
  • Animación de figuras articuladas.
  • Animaciones paramétricas y cinemáticas.
  • Importación de capturas de movimiento.
  • Integración en motor de videojuegos.
  • Técnicas avanzadas de interpolación de animaciones.
  • Programación de animaciones estáticas y dinámicas.
  • Diseño y desarrollo de interactividad en entornos virtuales.

Realidad virtual e interacción

Realidad virtual e interacción

RESUMEN:

  • Asignatura: Obligatoria
  • Nº de créditos: 6
  • Cuatrimestre: Primero

PRESENTACIÓN

La realidad virtual permite generar entornos artificiales por ordenador con el objetivo de simular la presencia física del usuario en mundos reales o imaginarios. Para ello se basa en diferentes tecnologías y áreas de conocimiento, como la visualización, la estereoscopía, el tracking, la interacción y los sistemas hápticos, acústicos, olfativos y gustativos, generando así la información multisensorial necesaria para la inmersión del usuario en el mundo virtual. La realidad virtual tiene una amplia gama de aplicaciones, tanto académicas como industriales: prototipado virtual, entrenamiento (laboral, deportivo, militar), simulación quirúrgica, rehabilitación, ocio, etc. En esta asignatura se estudiarán los componentes básicos de la realidad virtual. Se pretende que el alumno adquiera los conceptos básicos en estereoscopía, dispositivos de entrada/salida (tracking, visualización, locomoción), hápticos, técnicas de interacción (manipulación, navegación, colaboración), percepción y visualización científica. El alumno sabrá aplicar las técnicas básicas usando el software y hardware apropiados gracias a la realización de trabajos prácticos.

TEMARIO:

  1. Introducción a la realidad virtual y aplicaciones
    • Descripción de los conceptos básicos y fundamentos de la Realidad Virtual.
    • Distintas áreas de conocimiento donde se puede aplicar la realidad virtual
    • Características de las aplicaciones descritas.
  2. Visión estereoscópica
    • Fundamentos de la visión estéreo desde distintos puntos de vista perceptual.
    • Estudio de los principales algoritmos y formatos actuales.
  3. Dispositivos de Entrada y Salida.
    •  Dispositivos de Entrada y Salida.
    •  Introducción a los HMD
    • Displays
    • Dispositivos de seguimiento
    • Entornos inmersivos.
  4. Arquitecturas Orientadas a la Realidad Virtual
    • Fundamentos de la estructura, arquitectura y software utilizados en aplicaciones de realidad virtual.
  5. Hápticos
    • Fundamentos de la interacción háptica (kinestésica y vibrotáctil) en realidad virtual.
    • Algoritmos de renderizado háptico.
    • Integración del dispositivo en una aplicación.
  6. Técnicas de interacción
    • Taxonomía y principales técnicas de interacción (manipulación, navegación, colaboración) para entornos inmersivos.
    • Principales metáforas, algoritmos y dispositivos.
    • Interfaces cerebro-ordenador.
  7. Percepción
    • Fundamentos de la percepción en entornos virtuales, evaluación, presencia, inmersión y cybersickness.
  8. Visualización
    • Fundamentos de la visualización científica

PRÁCTICAS

  1. Tracking usando webcam
  2. Estereoscopía
  3. Interacción háptica
  4. Interacción para navegación utilizando movimientos de cabeza
  5. Presentación sobre percepción y/o visualización

NORMATIVA

La evaluación de la asignatura se basa en un examen así como en la entrega de las prácticas y trabajos asociados teniendo que demostrar suficientes conocimientos en cada uno de ellas de forma independiente.

Visualización

Fundamentos matemáticos y físicos para informática gráfica

RESUMEN:

  • Asignatura: Obligatoria
  • Nº de créditos: 6
  • Cuatrimestre: Primero
  • Modalidad de Impartición: Presencial
  • Conocimientos recomendados: nociones de geometría básica, cálculo en una y dos variables, álgebra lineal y conceptos básicos de física general.

PRESENTACIÓN

En esta asignatura se estudiarán las herramientas básicas de análisis numérico necesarias para la simulación de los procesos físicos involucrados en cualquier animación. Estas técnicas permiten la resolución de problemas físicos necesaria para simular procesos como el movimiento de sólidos rígidos y deformables, el movimiento de fluidos, simulación del humo, explosiones… y tienen aplicación en la creación de animaciones, videojuegos y otros sistemas interactivos de realidad virtual.

El objetivo es que al final de la misma alumno sea capaz de identificar varios problemas comunes de geometría y de física, plantear un modelo matemático que lo describa, y resolverlo mediante las técnicas de análisis numérico o programación directa de una solución.

TEMARIO:

Bloque I. GEOMETRÍA

  1. Representación de superficies
  2. Estructuras de datos y formatos de fichero
  3. Operaciones básicas sobre mallas superficiales
  4. Problemas comunes en mallas superficiales.
    • Algoritmos de análisis y reparación.
  5. Operaciones con mallas de triángulos
    • Parametrización de superficies
    • Simplificación de mallas superficiales.
    • Deformaciones

Bloque II. MATEMÁTICAS

  1. Integración numérica
    • Fórmulas usuales de integración numérica
  2. Resolución de ecuaciones no lineales
    • Métodos cerrados
    • Métodos abiertos
  3. Resolución de sistemas lineales
    • Métodos directos
    • Métodos iterativos
    • Ejemplos (Bloque I)
  4. Métodos numéricos para problemas de valor inicial y de contorno
    • Métodos de Euler y de Runge-Kutta
    • Ecuaciones en diferencias
    • Ejemplos (Bloque III)

Bloque III. FÍSICA

  1. Introducción
    • Magnitudes escalares
    • Magnitudes vectoriales
    • Magnitudes tensoriales
    • Operadores diferenciales y transformaciones integrales
  2. Cinemática
    • Cinemática del punto material
    • Cinemática del sólido rígido
  3. Dinámica
    • Dinámica del punto material
    • Dinámica de sistemas de partículas
    • Dinámica del sólido rígido
  4. Mecánica de sólidos deformables
    • Introducción
    • Fuerzas exteriores sobre un medio continuo
    • Tensión
    • Deformación
    • Elasticidad lineal
    • Plasticidad uniaxial

NORMATIVA

Para aprobar la asignatura será necesario:

  • Asistir al menos al 80% de las clases impartidas.
  • Realizar de forma individual las prácticas de cada bloque, y entregarlas antes del plazo requerido.
  • Aprobar el examen final de la asignatura.

La nota final de la asignatura se calculará promediando a partes iguales la nota del examen final y las prácticas de cada uno de los bloques, estableciendo una puntuación mínima requerida para cada apartado a la hora de hacer media.

Las prácticas han de realizarse de manera individual, pero se invita a los alumnos a discutir enfoques y resultados entre sí. La experiencia adquirida con la realización de las prácticas será pieza clave para el aprobado del examen.

Gráficos 3D

GRÁFICOS 3D

RESUMEN:

  • Asignatura: Obligatoria
  • Nº de créditos: 6
  • Cuatrimestre: Primero
  • Conocimientos recomendados: tener nociones de lenguaje C/C++, matemáticas básicas (álgebra, vectores, matrices, …) e inglés.

PRESENTACIÓN

Esta asignatura constituye un primer acercamiento a los gráficos por ordenador dentro del Máster. Su finalidad consiste en proporcionar una visión global de la generación de gráficos por computador, haciendo hincapié en los conceptos básicos e introduciendo algunas temáticas más avanzadas.

TEMARIO:

Presentación de la asignatura [PDF]

Bloque 1: Introducción

  • Introducción al cauce gráfico
  • Modelo y presentación de objetos 3D

Bloque 2: Etapas del Cauce Gráfico

  • Iluminación
  • Transformaciones
    • Espacios: escalares, vectorias, afines y euclideo
  • Visualización y Cuaterniones

Bloque 3: Aumento de realismo

  • Implementación del cauce gráfico
  • Texturas
  • Defferred Shading
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